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Rio de Janeiro, 19 de abril de 2024


Ciência e Tecnologia

Jogos feitos por designers unem educação e lazer

Daniel Cavalcanti - Do Portal

27/01/2011

Mauro Pimentel


O que os jogos de entretenimento têm que os educativos não têm

Segundo a Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (AbraGames), a indústria de games no país cresceu 31% desde 2006 e emprega 560 profissionais, entre programadores, artistas gráficos, funcionários administrativos e de marketing em todo país. Um volume ainda modesto comparado à quantidade crescente de consumidores: dos jovens brasileiros, 72% jogam videogames. Destes, 20% passam mais de duas horas por dia jogando (o que muitas vezes irrita pais, especialmente quando os filhos deixam de cumprir alguma tarefa para jogar). Especialistas asseguram, no entanto, que a "prática controlada" pode trazer benefícios. Para Rosália Maria Duarte, professora do Departamento de Pedagogia da PUC-Rio, os jogos são capazes de ampliar a percepção sensorial e a velocidade das conexões neurais. Designers tentam, assim, produzir jogos educativos, com potencial para serem mais do que entretenimento. Embora já haja vários modelos do gênero, o cubo mágico e o xadrez são dos poucos bem-sucedidos.

Segundo a pedagoga, o jovem que normalmente joga por várias horas apresenta resistência em consumir os jogos educativos, pois o relaciona ao conteúdo escolar e não ao momento de lazer. Rosália sugere que os pais ofereçam esse tipo de entrenimento para os filhos enquanto são pequenos:

– Quando são bem pequenos, é mais fácil inserir jogos educativos, pois não veem a diferença entre um jogo e outro – aconselha a professora.

 Reprodução/Ribbon Hero  Mas se um videogame voltado principalmente à diversão pode prender um jovem por horas em frente ao computador, por que um modelo educativo não consegue o mesmo? Essa é a pergunta que o designer Leandro Demenciano da Costa, formado pela PUC-Rio, tenta responder no livro “O que os jogos de entretenimento têm que os jogos educativos não têm?”, publicado pela Editora PUC-Rio, em parceria com o selo editorial Novas Ideias.

– Em geral, os jogos de entretenimento ainda são discriminados no meio escolar por se pensar que privilegiam muito a diversão e pouco a aprendizagem – considera Demenciano em seu livro.

Para demonstrar o contrário, Demenciano criou o jogo de tabuleiro “Dama da música” (PDF) que ensina mudanças de tonalidades musicais através de uma série de regras baseadas no antigo “Jogo de damas”, associando notas musicais às peças do jogo. Em sua obra, Demenciano critica alguns dos jogos educativos existentes no mercado, como o dominó da divisão – que torna um dos lados das peças em uma conta matemática – e o jogo da memória de inglês – onde deve-se associar a palavra ao objeto desenhado na cartela.

– O dominó da divisão não oferece meios para construir o conhecimento e pensar produtivamente. O jogo da memória inglês não ensina inglês, só poucas palavras soltas – opina o escritor.  

Rodrigo Braune, do 8º período de Cinema, experimentou o dominó da divisão quando criança. O aluno da PUC concorda com Demenciano: "depois de um tempo, você não faz mais a conta e só decora os resultados". Por isso, desenvolvedores profissionais têm tentado mudar esse quadro desenvolvendo jogos que ajudem as pessoas a adquirir conhecimentos valiosos. É o caso de Daniel Cook, criador do jogo social-educativo “Ribbon hero” e o diretor executivo, o CEO, da empresa de softwares SpryFox. Cook considera que as tentativas falhas de criar bons jogos educativos está no profissional responsável pelo projeto.

– A maior parte das pessoas que desenvolvem jogos para educação não são designers de jogos. Desenvolver jogos é difícil. Em contrapartida, muitos designers de jogos têm pouco incentivo financeiro de trabalhar em jogos educacionais. O resultado disso é uma seca de bons jogos. No entanto, esses fatores não impedem a criação de jogos divertidos que ensinem conceitos válidos – explica o desenvolvedor.

 Reprodução/CellCraft Em seu blog, o designer cita jogos como “Space Chem”, que ensina sobre estruturas moleculares e química; “CellCraft” (foto), que trata de citologia; e “Ribbon Hero” – produzido por Cook – que ensina a usar programas do pacote Office do Windows, como o Word e o Powerpoint. De acordo com o programador, esses jogos deixam um campo aberto a ser explorado pelo jogador, ensinando através da experimentação.

– Essa é uma ideia de que jogadores deveriam poder tentar cumprir uma tarefa e falhar de uma maneira segura. Essa filosofia é exatamente oposta a muitas formas de ensino que ativamente punem estudantes por suas falhas e promovem uma única rota ao caminho do sucesso.

Mas não é de agora que desenvolvedores exploram o universo da aprendizagem. A partir de meados da década de 1980, empresas como a Brøderbund Software – criadora do jogo "Carmen SanDiego", um clássico dos educativos – já desvendavam o potencial educacional do entretenimento eletrônico. Rodrigo Braune se lembra do aprendizado que obteve durante sua jogatina.

– Estimula você a pesquisar, procurar conhecimento – reflete Rodrigo – Eu penso em um país e já me vem a cor da bandeira, além de alguns conhecimentos sobre cada país que é visitado no jogo.

Para Cook,  "esses jogos foram precursores e demonstraram que jogos divertidos, combinados com fatos interessantes, marcam as crianças pela vida inteira". No entanto, Cook lamenta: "a indústria do entretenimento eletrônico não está interessada nesse tipo de produto".

– A indústria ainda não percebeu que tem dinheiro a ser feito com jogos educativos – conclui.